Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Reżyser Callisto Protocol pochwalił się crunchem, potem musiał przepraszać
W ostatnich latach jednym z gorących tematów w branży gier stał się crunch. Wielu deweloperów stara się go zmniejszyć lub nawet kompletnie wyeliminować. Najwyraźniej dokonująca się zmiana w podejściu do tego tematu została przeoczona przez szefa studia pracującego nad The Callisto Protocol, który pochwalił się długimi godzinami pracy swojego zespołu.

W usuniętym już tweecie Glen Schofield, stojący na czele studia Striking Distance, napisał:

Pracujemy sześć do siedmiu dni w tygodniu. Nikt nas do tego nie zmusza. Wyczerpani, zmęczeni, ale pracujemy. Błędy, usterki, poprawki wydajności, ostatnie przejście przez audio. Dni po 12-15 godzin. Ciężka praca. Lunch, kolacja spędzone w pracy. Robisz to, bo to kochasz.

Na Schofielda szybko posypały się gromy. Dziennikarz Jason Schreier słusznie tłumaczy, że trudno mówić o tym, iż deweloperzy robią to dobrowolnie, gdy „crunchowe” podejście do pracy ma ich szef, czyli osoba, w rękach której są ich pensje, bonusy i awanse w hierarchii studia.

Ostatecznie Glen Schofield usunął tweet i opublikował przeprosiny, w których tłumaczy, że w jego studiu ceni się pasję, a nie długie godziny spędzone w biurze. Trudno jednak traktować to na poważnie, bo nie zmienia to faktu, że deweloperzy pracują tam po 12-15 godzin dziennie przez 6-7 dni w tygodniu.

Crunchowe podejście wielu studiów szkodzi nie tylko samym deweloperom, ale również firmom, w których są zatrudnieni. Wielu utalentowanych twórców wytrzymuje bowiem taki model pracy tylko przez kilka lat i ostatecznie opuszczają swoje zespoły, a nawet całą branżę gier.

W ostatnich latach wielu deweloperów poczyniło duże zmiany w organizacji pracy, aby zmniejszyć lub nawet całkowicie wyeliminować ten problem. Do niedawna Naughty Dog słynęło z crunchu, ale udało się go uniknąć przy produkcji The Last of Us: Part I. Podobnymi postępami chwalili się także twórcy takich gier jak Marvel's Spider-Man, Biomutant oraz Starfield. Niektóre studia (np. Blackbird Interactive i Eidos Montreal) przestawiły się nawet na 4-dniowy tydzień pracy. Takie decyzje podjęto nie tylko z troski o deweloperów, ale również po to, aby powstrzymać odpływ najlepszych pracowników do innych firm.

Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
Klemens
2022-09-05 07:25:43
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow